2002年5月24日,一手建立一个游戏帝国的传奇社长——山内溥正式卸任。 他确实有理由引退。随着任天堂的N64,NGC连续遭遇败局,强有力的新对手一个接一个连续挑战任天堂,让任天堂疲惫不堪。 不过,这个时候他确实可以安心的卸任了。因为他的继任人让他看到了一件“宝物”:双屏游戏掌机。 山内溥的直觉告诉他。在任天堂这个四面楚歌的时候,只有提出了双屏游戏机设想的岩田聪可以带领任天堂走出困境。他要给岩田聪更多的空间以发挥他的能力。 后来的故事大家都知道了,NDS上市。这是一个革命性的,传奇性的掌机。他打败了以不可一世姿态出现的PSP。从此,游戏机历史上,多了一条“双屏”的道路。 NDS是如此的成功,以至于没人能想到任天堂在NDS发售的12年后,自己放弃了双屏玩法,承认了WiiU双屏的失败。 12年前的11月,NDS顶住了同期“索尼黑科技”PSP的压力,先后日本和北美上市。很快,任天堂用市场的爆热漂亮地回击了舆论关于NDS“机能不足”的疑虑。 同期市场登陆的PSP,不仅硬件性能在当时是怪物级,用途和时髦值也遥遥领先,完全可视为当时数码界的宠儿。能运行PSP游戏并兼容PS游戏,还能听音乐能看电影。这在那个智能手机尚未真正诞生的年代,对市场绝对是一颗超重量级的核弹。哪怕从今天的眼光来看,PSP今天的历史地位,也是第一款真正意义上的移动媒体中心。 虽然PSP带来了前所未有的视觉和多媒体盛宴。但是,NDS在用户体验上的概念革新,比PSP还要彻底。NDS带给世界的是前所未有的双屏操作体验。他甚至一步到位,直接祭出了后世的智能手机的标准操作模式的“触摸屏”。NDS利用触摸屏和双屏的优势,出人意料的以《任天狗》、《脑锻炼》这种游戏行业闻所未闻见所未见的东西,以迅雷不及掩耳之势连续不断的攻城拔寨。 一,NDS最早利用触摸屏的决定是最大的成功。对于大众而言,触摸是所有操作中与用户交互最直接的方式。NDS的成功和爆款游戏很大程度源于对触摸屏功能的挖掘,但触摸式玩法形成时代主流时,任天堂机能不足的缺陷就会开始浮现。 二,NDS的时代,玩家群体还有很大一部分是愿意为“玩法创新”的概念买单的群体。当市场失去了热衷于尝试“玩法创新”的用户群体,任天堂就抓不到新的玩家了。 三,NDS的成功很大程度上是抢到了智能手机真正面世之前的一个时间差。当手游形成气候,其定位无疑会被智能手机覆盖掉。 四,NDS的屏幕足够小,以至于玩家视野焦点中总能照顾到双屏。而当双屏理念放大至屏幕分离(WiiU),玩家的焦点不能同时兼顾两个屏幕的时候,就凸显出了严重的问题。 因为历史的局限性,这些隐患始终没人能看到。同时这里也诞生了历史上最大的遗憾:NDS与PSP其实都搭载了通话功能(VoIP和SKYPE)的设计,但它们最终都没有向智能手机的真正形态更进一步。 后面发生的事情大家都知道了。这或许就是我们的世界线没有穿越者来干扰历史的证明。 山内溥没有看错岩田聪。岩田聪在主持了NDS的研发工作之后,又马不停蹄的开始了新主机——Wii的研发。 岩田聪汲取了NGC的失败教训并参考了NDS的成功,力排众议研发了一款在相比NGC在机能上进步不大,但在游戏******方式上却更具革命性的产品。 Wii。这个后来累计销量超越了一亿台的传奇主机。如果要评游戏历史上最具影响力的主机的话,Wii绝对占有一席之地。 |