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剑网3推栏的产品经理给我进来挨打!

来源:原创/投稿/转载 发布时间:2019-09-16

  当他们喷剑网3新出的盒子的时候,我没有跟风,因为我不是外观党不会原画也不懂建模。

  当他们骂十四个职业不平衡的时候,我保持沉默,因为我看不懂那些战斗数值,没有几千场JJC经验,也没开荒过副本。

  从第一次使用推栏起我就一直有一个疑问,像西山居这种公司,他不至于请不起UX、不至于把平面当UI用、也不至于随便就找个人当产品经理。那么他们是怎么做到在拥有大量用户样本的情况下,做出这么一个定位不清晰,画风清奇,逻辑紊乱的APP的?

  点开这个APP的时候,你几乎可以想象出当时项目负责人在立项的时候说了什么——

  “我们要做一个APP,现在都在做APP,我们怎么能没有APP?定位?先不管这些,做出来再说,功能?看看竞品怎么做的,再看看年轻人喜欢玩什么,往里面堆就完事儿了。”

  ——我以前一直以为这是在小公司做设计才会有的痛点,没想到一个剑网3推拦将它淋漓尽致的展现出来了。

  所以现在的这个推栏,他像贴吧,今日头条,插件,聊天工具,但是他又不如贴吧,QQ,甚至是玩家自制插件好用。

  这还不嫌乱,官方又把所有活动的入口直接丢进来,重复出现,一锅乱炖,让他的用户光想想这个APP的逻辑就焦虑的抠头皮。

  因为你可能找不到常用功能,找不到热点模块,分类乱七八糟,该有筛选项的地方没有,有筛选项的地方根本就不符合用户的筛选习惯,跟客户端仿佛是两个游戏……

  当我们要做一个产品的时候,在开始需求分析之前,首先要解决的一个问题——我们究竟要做一个什么样的产品?

  有了定位,我们才能开始有针对性的分析需求,在产品上线之后才能给用户一个精准的印象。

  “配装器还是可以用的,新出的功能可以清清楚楚的看到你的队友又干了什么蠢操作,方便复盘。”

  用户几乎对它没有一个成型的印象,当然,我们无法掌握大量的用户数据,少量的调查样本算不上有说服力,那么我们来看官方对推拦的定位。在客户端启动器上,剑网3推栏的简介是随时随地的密聊亲友。

  首先第一眼,用户是绝对看不见亲友在哪里的,其次如果你能有幸在这个信息量庞大的首页面看到底栏那个不足二分之一的字大的小红点,点开,你会发现——

  没有好友列表,没有单独的消息框,你还需要再点进去一级才能看到所有的消息列表。

  这你让人怎么聊天?别人要是冲你这个简介下载了APP,你怎么跟人家解释这两次点击?

  对于一个产品来说,多一次跳转,意味着多一次注意力的转移,多一次阅读和理解一个页面的信息,这种复杂的信息处理方式,会让你的用户失去耐心,造成用户流失。*

  当我们在设计APP时极力的简化操作的时候,是剑网3推拦在勇敢的逆流而上,用复杂的操作,难以理解的逻辑来挽留他的用户。

  除此之外,这个APP中充斥着各种乍一眼看上去好像很合理,其实非常不方便用户理解的新名词。

  举例,联系人(好友列表)这一栏叫做“亲友”,首先这个词不符合一般用户的对联系人列表这个功能的理解,其次这个分类下还有阵营和门派频道的聊天入口。

  那么一进APP就只是要找阵营和门派这种公共频道聊天的用户——他们是谁?他们在哪儿?他们怎么办?

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