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5G第一个风口云游戏时代离我们有多远?(2)

来源:原创/投稿/转载 发布时间:2019-08-21

  根据中信建投的报告统计,目前国内游戏本、游戏主机和网吧上网花费合计市场规模达到772.43亿元,而这部分消费未来完全可以被云游戏替代,这还仅仅只是存量替代。

  作为一个参照,根据statista数据,当下全球云游戏市场规模约9700万美元,至2023年这一数字有望增长至4.5万亿美元。

  投资也好,创业也罢,一个关键要素是“时机”。那么,云游戏的时机真的到了吗?

  云游戏要想顺畅运行,稳定的网速、高清的画质、低到可以忽略的延迟缺一不可,但是很明显4G网络并完全不具备这一条件。根据4G时期网游手游的统计,用户对直播的延迟容忍线秒之间,但是对游戏的延迟容忍线毫秒以内,这一点即便是wifi都很难稳定保障。试想,你吃鸡枪战正酣,关键时刻一个延迟能不能受得了?

  4G模式下,每小时玩云游戏的流量在1G左右,与高清视频相当,这样的消耗普通玩家根本不敢想象。那么,5G+边缘计算(分担算力)会是一个好方案吗?

  云游戏不仅依赖于网络的高速率,也依赖于云计算的高性能。网络视频常常采用的CDN技术在这里毫无用处,因为云游戏不像直播,只需采用串流技术就可以保证视频播放的体验,他的核心是“互动”,这就需要大量使用虚拟化技术(桌面虚拟化、应用虚拟化),这种技术在互联网上的大规模使用将是一个全新的挑战。一旦用户激增,如何做好云计算的负载均衡就显得特别重要,否则再牛逼的云游戏系统也经不起n多人的折腾。

  为了应对谷歌的云游戏战略,微软、索尼等大厂都开始构建版权壁垒,如果头部大作都被独家占用,那么云游戏就算技术再革命性,也会苦于缺乏内容、巧妇难为无米之炊。

  苹果公司对正在崛起的云游戏有着天然的敌意,认为这可能影响自身应用商城的收入,各种限制和下架随时降临,此前像SteamLink这样的本地游戏串流应用就遭苹果以违反业务冲突为由移除下架。

  必须指出的是,尽管5G的推进固然振奋人心,但5G本身并非万能良药。具体到云游戏,5G只是解决了终端到基站的带宽和延迟问题,但却无法解决主干网的带宽问题。那么问题来了,是进一步持续扩大主干网的带宽,还是增强边缘节点的部署、大力推进边缘计算?这个问题和当年视频网站开始普及时的问题非常相似。

  带宽、资费、云计算技术、游戏版权,四座大山在前,理想很丰满的云游戏不可能一蹴而就,5G的普及只是一个导火索,真正的爆燃需要的是整个系统的化学反应,是云边端整个产业链上各个设备的全面成熟和技术升级。

  当然,问题从来阻挡不住对历史机遇的战略渴求。云游戏这条赛道正在悄悄火起来,无论是大厂还是中小创业者,都已经紧紧盯上了这块蛋糕。

  前者是将性能极高的pc和次世代主机游戏们搬到云端,这也是当前主流的进击方向,谷歌、微软、索尼和国内的大厂们都瞄准了这一方向。

  后者是将手游云化、无需下载,代表如海马王和红手指。我们这里重点说主机游戏派。

  前者比较常见,即在手机、平板电脑、笔记本甚至低配电脑上,进行高配电脑的游戏运行。

  后者即电视云模式,代表是视博云,主要是通过2b合作,基于iptv和数字电视,向电视用户提供云游戏服务。优点是用户基础,通过广电和运营商iptv可以获得大量用户,当然这些用户是否是云游戏的核心用户?值得存疑。

  除了国外的大家伙,国内的华为腾讯等大公司也得瞄准云游戏,成立创新部门,组建尖刀团队。

  与之相对,一些创业公司从4G时代就开始探索云游戏,他们跑得更快,打得更坚决聚焦,代表如达龙云电脑、格来云游戏、视博云。

  a. 会员自选模式。代表是格来云,主要模仿onlive模式,把云游戏服务和具体服务做成会员包卖给用户。优点是用户可以直接选择要玩的游戏,更加灵活人性。

  b. 云电脑按时租赁模式。代表如华为云电脑、达龙云电脑,主要通过将pc云化,进而提供按时租赁、可在手机等终端上运行的“云端电脑”,这里的核心在于技术积累。华为云电脑主要服务于华为手机终端,是针对华为手机用户的独家服务和功能,近期又与触控科技进一步合作,进军云手游市场。不过近期华为大张旗鼓的发布了其鸿蒙OS,那么在华为手机中支持Windows的华为云电脑是否有必要存在,将非常存疑。

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