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5G第一个风口云游戏时代离我们有多远?(3)

来源:原创/投稿/转载 发布时间:2019-08-21

  从用户规模看,达龙的游戏云电脑已经产生上百万付费会员用户。其他创业公司的云游戏相对早期,用户量尚未形成规模。视博云则通过iptv和数字电视系统,理论上可以获得大量的电视观众。

  从技术积累看,华为云主要围绕云基础设施,对pc、手游、VR等都有技术积累。达龙云电脑先后研发了云桌面、游戏串流、手机虚拟键盘操作等细分技术,让“手机上玩电脑”顺畅自然。

  从内容版权看,腾讯帝国作为当之无愧的游戏王者,拥有最丰富的版权积累。一般的云游戏创业公司,几乎无一例外地存在着版权风险,尽管短期内没有爆雷,但是长远看可能都得站队抱大腿,否则无法解决版权缺位的隐忧。

  那么问题来了,哪个流派会在这场战争中最终胜出,云游戏战争一旦爆发,决胜的位置在哪里?

  提到云游戏,一个常见的参照是“游戏直播”,同为游戏行业伴随技术演进的派生赛道,两者发展的脉络会有怎样的相似和不同?

  曾几何时,直播大火成为风口,而其中最火的要数秀场直播和游戏直播,这边网红美女,那边决战吃鸡,一时间百播大战、千播争雄。

  后来的事情很残酷,带宽成本高企、刷量造假横行、盈利模式不清、政策监管严厉,直播的虚火很快熄灭。最终真正走出来的只有游戏直播。2018年5月虎牙在美国上市,2019年7月斗鱼纳斯达克敲钟,而快手也借力直播获得丰厚的现金流。

  然而,直播上市的代价一点都不轻松,招股书显示:斗鱼2016年-2018年三年累计亏损22.72亿元,直到2019年一季度才初步扭亏,盈利1820万元。而在此之前,虎牙18年上市之前净亏损15亿元。

  游戏直播平台的主要收入来源是基于虚拟礼物的粉丝打赏,其次才是商业推广。打赏作为一种商业模式无可厚非,但存在几个问题:

  与之相对,云游戏的本质是一种“分时租赁”经济,是每个用户在云端租用一个高配主机,要使用就按时付费,这种付费行为远比直播打赏更加刚性,不可能“白嫖”,也没办法作弊,如果再辅之以会员模式则收入更加稳定健康。

  但是,云游戏也面临和游戏直播一样的问题,那就是高企的服务器、带宽和流量成本。要知道,流量的成本不仅用户要承担,服务提供商也跑不掉。那么问题来了,如果短期内海量用户汹涌进入,有多少企业能扛得住这一天量的成本消耗?即便腾讯这样的大公司也不可能不计成本、茫然投入不手抖。

  从这个角度说,云游戏的发展还有一个巨大的悬念:5G的流量资费肯定会下降,问题在于,何时降。

  张俊,微信公众号:阿辩论(ID:bianlunlove),个人微信。人人都是产品经理专栏作家。上海帅醒创始人,专注社交传播、事件营销、商业预测分析和产品开发。

  你也说了延时。这个延时,在E3的站台上,都能体验出来。试想一下真实的用户环境。

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